Benessere / 146
di Giuseppe Mazzocco
L’argomento è nuovissimo; potrei dire “futuribile”, per questa edizione del Premio Nazionale Anatripsis 1996.
In ogni caso è difficile da recensire perché non ha un “passato”: è un tema che ha, ancora, bisogno di premesse, spiegazioni, concetti di base, analisi delle sperimentazioni e di tanta riflessione.
Per usare le stesse parole dell’Autrice, “la realtà virtuale è un termine che si riferisce ad un non-luogo, in cui è possibile vivere emozioni, sensazioni, immagini. Un non-luogo che genera situazioni in cui il soggetto è al tempo stesso attore e spettatore. È un artefatto comunicativo in cui, però, l’utente può interagire sensorialmente”.
Non è, certamente, facile “entrare in sintonia” con un concetto come quello appena espresso, ma è sicuramente del futuro dell’uomo, della chinesiologia e della rieducazione la possibilità di usare la realtà virtuale per allenare o per riequilibrare o per correggere qualunque espressione motoria.
La gestualità virtuale è fatta di forme non legate allo spazio fisico abituale, perché, nell’ambiente virtuale, le “cose” e gli “oggetti” possiedono le stesse qualità di quelli che noi conosciamo, tranne una: non hanno una reale presenza fisica, ovvero non possiedono una palpabile materialità.
È come immergersi in uno spazio sintetico che, però, grazie a speciali strumenti, si lascia sperimentare e manipolare.
Rappresenta la possibilità di rendere reale un mondo fittizio (fatto artificialmente); realizza la “magia” di vivere fisicamente (con tutte le possibilità neuro-sensoriali) una realtà che non esiste (se non come un modo nuovissimo di comunicazione multimediale), ma che è sentita con tutto il proprio essere come reale, tanto che agli “stimoli” della realtà virtuale l’unità psico-fisica individuale risponde con perfetta coerenza, con tutte le risposte del proprio abituale e personale vocabolario gestuale ed espressivo, come se fosse tutto vero.
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Grazie alla capacità di simulare dei mondi immaginari in maniera reale, con il coinvolgimento totale dell’uomo che li visita, la realtà virtuale è stata già usata in ambito aeronautico e militare, nel campo della telerobotica e dell’industria, nel settore medico-scientifico e di tutte quelle discipline che studiano l’uomo.
Pe capire come la realtà virtuale possa essere studiata per fini educativi o riabilitativi, basterà ricordare i concetti di J. Lanier secondo cui, nel vicino 2000 (oggi siamo nel 1996), tornando a casa dal lavoro, ci si potrà sedere comodamente in poltrona e, indossando degli occhiali di realtà virtuale, si potranno far vivere alla propria unità psico-motoria esperienze entusiasmanti, in mondi di sogno, ma vissuti con una reale sensitività: “bagnati” dalle limpide acque tropicali o “frustati” dai violenti venti delle alte vette o poter vivere qualunque altra sensazione fisica, “sentita” sulla pelle e posseduta nel cervello, con la partecipazione attiva del tono muscolare, del battito cardiaco, del ritmo respiratorio e di quant’altro viene attivato dai centri corticali, come risposta neuro-motoria per sentire momenti reali.
Il lavoro riporta l’esperienza dell’uso del guanto e della tuta virtuale; analizza gli aspetti psico-fisiologici dell’esperimento, fino a metterli in relazione con il concetto di chinesiologia.
È preziosa la possibilità che offre la realtà virtuale in rieducazione, laddove si pensa che il recupero motorio di un arto potrebbe essere fatto non solo con un ripetitivo movimento, ma facendo vivere allo stesso l’esperienza di movimenti, non fatti effettivamente, ma vissuti praticamente con tutto il bagaglio delle sensitività, del tono contrattile e degli equilibri posturali.
Gli studi del Dott. L. Tesio, Responsabile del Servizio di Fisiatria dell’Ospedale San Raffaele di Milano, hanno dimostrato gli indubbi vantaggi dell’uso della realtà virtuale per la rieducazione dell’atassia o gli studi del gruppo medico Kaiser-Permanente a Marin Country (California) per i trattamenti di soggetti affetti da acrofobia.
Il lavoro riporta il progetto TIDE (all’interno di un programma CEE) per promuovere la ricerca tecnologica, per migliorare la qualità della vita dei disabili e degli anziani. Per ultimo, l’Autrice descrive il progetto VETIR, approvato dalla Comunità Europea, promosso dal Prof. A. Freddi (Primario del Servizio Neuropsicopatologico dell’Ospedale Civile di Terni), dall’ULSS Ternana, da M. Bergamasco (della Scuola Superiore S. Anna di Pisa), dalla Ferrari Engineering, dal francese Mediolab e dal tedesco Head Acustic.
La sperimentazione ha cercato di utilizzare la realtà virtuale per la mobilizzazione di individui con difficoltà della manipolazione e affetta da disabilità nella destrezza motoria.
Il successivo progetto MOVE (Mobility and Orientation in Virtual Enviroment) va oltre: cerca di ricodificare la realtà su altri canali sensoriali alternativi (che non siano quelli visivi) per coinvolgere soggetti ipovedenti.
In campo sportivo, il lavoro ricorda la ricerca realizzata tramite il guanto Data Glove della VPL Research, finalizzata allo studio della presa manuale.
Una volta verificata la possibilità di stimolare, attraverso la realtà virtuale, le strutture nervose ed i canali sensitivi, molti gruppi di studio e di lavoro hanno ideato delle applicazioni da attuare in quelle patologie che ne possono, sicuramente, trarre beneficio: lo stato di post-coma, le tossicomanie, la sclerosi multipla, il morbo di Alzheimer, i disturbi del comportamento alimentare, riportandone le più attuali conclusioni.
Un capitolo viene dedicato all’uso di un guanto virtuale a basso costo, nella riabilitazione dell’arto superiore.
Gli ultimi capitoli affrontano il problema etico della realtà virtuale (già adesso, si parla della stessa come della droga del 2000 e dell’LSD per gli occhi) e del nuovo modo di conoscere e di comunicare.
La domanda finale che l’Autrice si pone, ed alla quale dà una personale risposta, è: “quali prospettive ed ipotesi di sviluppo della realtà virtuale esistono in chinesiologia?”.
Un nutrito elenco bibliografico completa questo lavoro, che apre una nuova finestra sul futuro della chinesiologia.





