Home La Rivista STOP ALLA SPECULAZIONE SULLO SPORT E SUL GIOCO. IL BAMBINO SI “AUTOFUMETTA”!

STOP ALLA SPECULAZIONE SULLO SPORT E SUL GIOCO. IL BAMBINO SI “AUTOFUMETTA”!

EDITORIALE / Pierluigi Paslmieri / 262

Ho concluso il mio precedente  editoriale (Stacchiamo la “spina” non solo durante la torrida Estate – Centralmente) , trattando dei rischi che corrono i minori di fronte ai “predatori dei social” e accennando a una proposta che risale ormai a  qualche anno fa, forse un po’ utopica (ma non tanto!) per intaccare il sistema mediatico che sfrutta l’ingenuità dei bambini per tenerli “appiccicati” agli schermi partendo dallo “zuccherino” dei cartoon.  Ci torno qui per rilanciarla.

Sulla rivista “Pedagogia e Vita” (1/2017) avevo concluso un breve saggio (Pedagogismo, sport e interdisciplinarietà) sostenendo che si può  cogliere in contropiede l’ipertecnologia di internet facendo “giocare tecnologicamente” i bambini e, perché no?, gli adolescenti, con le loro stesse attività del quotidiano“. Come? E’ presto detto.  L’offerta dello “zucherino” costituisce ormai il primo stadio di un percorso condizionante che porta i bambini alla dipendenza da schermo per poi,  inevitabilmente, farlo navigare nel grande mare dei social, dove i predatori non sono né Il Re Leone né i quidici Pirati dell’Isola del Tesoro, ma manipolatori di cervelli e speculatori che conoscono bene i punti deboli dei minori e sanno come allontanarli dalla normalità

A ben vedere l’attrazione usata in prevalenza dai parassiti dei social nei cartoon  è costituita dalla competizione tra gruppi e l’antagonismo tra singoli. I format  fanno leva sulla capacità del bambino di “polarizzare” l’attenzione sulle avventure di personaggi che si caratterizzano per la loro forte carica di competitività, di aggressività e di imprevedibilità, ma soprattutto su strumenti di tecno-animazione atti a strabiliare i piccoli spettatori, Quale migliore scenario se non quello dello sport si presta allo scopo?.   Già nei primissimi cartoni animati la scena era occupata prevalentemente dalle varie discipline sportive ma, paradossalmente, gli strumenti usati per battere gli avversari non si caratterizzavano più come frutto di fantascienza. Infatti “Il soffio del drago” “La barriera incandescente” “Il volo di Pegaso”, “I raggi perforanti” erano armi molto simili a quelle usate nella drammatica realtà delle guerre del terzo millennio. I piccoli eroi dei cartoon inventati dai giapponesi “giocavano” con queste armi alla stregua del “cucchiaio” inventato da Totti. Nei momenti cruciali, nella pallavolo, nel calcio e nel basket, le mani e i piedi, come pure la palla, passavano in secondo piano, perché erano le armi tecnologiche a risolvere i problemi. Lì gli scenari dello sport e soprattutto le regole, vengono sistematicamente violate quando entra in ballo il potere della tecnologia, che, per battere un rigore nel calcio o per effettuare una battuta nella pallavolo, usa missili siluri e mostri vari. Scelta non  casuale: si tratta di  sport di situazione che permettono manipolazioni tattiche e continui ribaltamenti delle fasi di gioco. L’innesto della tecnologia nel trattamento della palla, che magicamente va a cozzare contro l’arma micidiale di turno, lancia perforante in luogo dei pur spettacolari smash  e scudo incandescente al posto di un buker fatto “a mano”, è , appunto, un gioco da ragazzi!

Allora mettiamo i nostri ragazzi nelle condizioni di conoscere i meccanismi della “finzione” rendendo loro stessi protagonisti diretti dei “cartoon”, proponendo attività mirate a scuola e a casa. Attribuiamo ai bambini i ruoli svolti normalmente dagli adulti, nella progettazione e nella realizzazione di filmati o anche di fumetti che prendano spunto dalle loro prestazioni, giochi o esercizi fisici che siano. Si tratta di trasformare una “cattiva” abitudine in un’attività didattica utile e comunque divertente, nel rispetto delle considerazioni di R. Caillois che ha individuato nella mimecry una delle categorie fondamentali del gioco (“facciamo finta che”!), facendo assumere ai bambini il ruolo del regista, del montatore e, soprattutto, dell’attore, per poi metterlo nelle condizioni di valutare la sua “prestazione”. L’impegno successivo è quello di montare le immagini in maniera casuale per rendere imprevedibile l’esito di una gara ed eventualmente, con l’intervento, questa volta molto costruttivo, dell’intelligenza artificiale, trasformare la propria immagine, e quella degli altri protagonisti, in personaggi da fumetto. I bambini  quindi  si “autofumettano”, come da neologismo inventato da me,  Giocano a fare gli attori, gli scenografi e i registi, ma anche, a casa, a fare gli spettatori di se stessi. L’impegno nel “gioco-lavoro”  che a loro è il più congeniale, il gioco “serio”, basato sul movimento e, questa volta si, in maniera appropriata, sulle regole dello sport regala  consapevolezza sia dell’uso corretto della tecnologia., sia, sotto il profilo psico-fisico, della strutturazione del proprio schema corporeo (pregi e difetti).  Con i loro insegnanti, e, perché no?, genitori e i nonni, a fungere da.. assistenti! Che ne dite?

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